Divulgação de Projetos – Utilização do Scratch no Centro de Emprego e Formação Profissional de Coimbra

Continuamos a divulgar os projetos que se candidataram ao Prémio Semana ALV 2018. Hoje apresentamos o Centro de Emprego e Formação Profissional de Coimbra do IEFP – Instituto do Emprego (CEFCO) que, nos últimos anos, tem tido um olhar crítico sobre alguns fatores determinantes no processo de ensinar e aprender. Novas e diferentes estratégias metodológicas no processo de ensino/aprendizagem, utilizadas em diversos contextos de aprendizagem, têm sido encaradas como agentes criativos e inovadores que influenciam a qualidade do que se aprende e a forma como se aprende.

Este Centro, que abrange os concelhos de Cantanhede, Coimbra, Condeixa, Mealhada, Mortágua e Penacova (Serviço de Emprego de Coimbra) assim como Figueira da Foz, Mira, Montemor-o-Velho e Soure (Serviço de Emprego da Figueira da Foz), tem desenvolvido a utilização do Scratch como uma ferramenta facilitadora na explicação de alguns conceitos informáticos na formação de adultos.

Face à dimensão e diversidade da área de geográfica abrangida, verificam-se diferenças acentuadas face aos sectores de atividade económica representativos, potencializados por níveis diferenciados de ruralidade, industrialização, serviços, etc. Considerando uma análise macrorregional, verifica-se que a Região Centro é caracterizada por uma estrutura produtiva muito diversificada e territorialmente heterogénea, com sistemas produtivos variados e espacialmente bem demarcados, e com dinâmicas de criação de rendimento e de crescimento muito diferentes entre as sub-regiões. O sector primário representa, na Região, 5,3% do VAB e 23% do emprego, o sector secundário 33,8% e 30,4% respetivamente, e o sector terciário 60,9% e 46,6%. No contexto nacional, a Região regista, em termos do VAB, um peso maior dos sectores primário e secundário e um menor peso relativo do sector terciário. Para lá das especificidades regionais, assistimos em Portugal e no restante espaço europeu a um aumento dos empregos desenvolvidos por profissionais detentores de qualificações elevadas em detrimento da criação de emprego disponível para trabalhadores pouco qualificados. Ora, na região Centro a restruturação, o reajustamento e reorganização, nas últimas duas décadas conduziu ao desaparecimento da generalidade das empresas ligadas ao setor industrial, assente em mão de obra intensiva e especializada, tendo colocado no desemprego profissionais com baixa escolaridade e qualificação que continuam a desafiar os Serviços de Emprego e Formação a responder com ofertas promotoras da integração sócio profissional destes trabalhadores de molde a minimizar as crescentes dificuldades de inserção.

A melhoria das qualificações da população e do emprego, através do desenvolvimento de processos concertados e complementares de outras intervenções, em particular no quadro das medidas promovidas pelo IEFP, I.P., designadamente de formação profissional, mas também de estágios profissionais e na concessão de apoios ao emprego, bem como no apoio às diferentes medidas dirigidas às pessoas com deficiências e incapacidades é, assim, objeto fundamental da nossa atividade.

Utilização do Scratch na formação de adultos

“A educação deve visar a plena expansão da personalidade humana e ao reforço dos direitos do homem [...]” (United Nations General Assembly, 1948). Mesmo assim a taxa de analfabetismo - incapacidades que algumas das pessoas têm em ler ou escrever um texto -, mantem-se muito elevada. Registos da UNESCO (2016) Institute for Statistic (UIS) estimavam que cerca de 14 % da população adulta mundial era analfabeta (UNESCO Statistics, 2017). Em Portugal, segundo os últimos censos (2011) a taxa de analfabetismo situava-se nos 5,2% (Instituto Nacional Estatística, 2015). Tendo estes dados como ponto de partida, continua a ser pertinente falar-se em alfabetização e formação de adultos.

O reconhecimento desta realidade, pelo Centro de Formação Profissional de Coimbra, está na base de uma importante transformação e criação de paradigmas alternativos ao nível dos princípios e conceitos associados a novos ambientes de aprendizagem, de forma a facilitarem e proporcionarem a educação/formação destas comunidades de aprendizagem.

As novas tecnologias aplicadas à formação/educação de adultos têm vindo a assumir, nos últimos anos, um assinalável desenvolvimento e uma maior importância. Tornar a educação mais acessível à população adulta, combinando o conteúdo, a pedagogia e a tecnologia em todo o processo (Mishra & Koehler, 2006), tem sido o seu grande desafio, não só ao nível da formação, mas também na atitude dos aprendentes, aumentando assim a sua capacidade criativa e comunicativa perante o Mundo.

Mudar os ambientes de aprendizagem é uma das formas de incentivar o interesse destas comunidades de aprendizagem. A partir de uma abordagem simples, apresentam-se e transmitem-se novos conceitos e introduz-se o pensamento computacional (Wing, 2009a) (Wing, 2009b). O recurso a diferentes tecnologias, linguagens e ambientes, produz um valor pedagógico acrescentado, potenciando a aquisição e desenvolvimento de conhecimentos e competências.

No seguimento das teorias de criatividade de Vygostky, em que que a criatividade é uma característica essencial da existência humana, a utilização do Scratch no âmbito da interdisciplinaridade e troca de saberes entre a Unidade de Formação de Curta Duração (UFCD) de Leitura e Escrita e a UFCD de Sensibilização às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e a UFCD da área de cálculo, nos cursos de Competências Básicas e nos EFA’s tem-se tornado uma prática cada vez mais frequente.

Mobilizar as competências de escrita e leitura e o cálculo, através de e com a ajuda das TIC, é desafio a que o Centro de Formação se propõem. O Scratch ao utilizar uma linguagem gráfica, possibilita que os utilizadores criem os seus próprios conteúdos interativos (Monroy-Hernández, 2011) histórias, jogos, notícias, simuladores ou apresentações.

Esta ideia baseia-se no facto do programa ter sido especialmente concebido para indivíduos que se encontram numa faixa etária entre os 8 e os 16 anos de idade e, portanto, com noções rudimentares de técnicas de programação. Esta metodologia baseia-se no pressuposto de que a aprendizagem da programação é semelhante à da escrita.

Não existe, nestas práticas, a intenção de aprofundar a área da programação, mas sim a utilização do Scratch em indivíduos mais velhos, sem formação académica e, na maioria dos casos, sem experiência na utilização de equipamentos informáticos. O objetivo é o de utilizar o pensamento computacional para ajudar a formular e a resolver, de forma mais adequada, os problemas complexos do dia a dia. Cuny, Snyder e Ala definem pensamento computacional como "os processos de pensamento envolvidos na formulação de problemas e suas soluções, de modo a que estas sejam representadas de uma forma que pode ser eficazmente levada a cabo por um agente de processamento de informação".

A introdução de uma linguagem artificial (criada para permitir a comunicação Homem/ máquina), onde é necessário conhecer todo o vocabulário e as regras, traz uma mais valia na aprendizagem das linguagens naturais (línguas faladas no dia a dia). As regras sintáticas que determinam as combinações ou argumentos de símbolos possíveis, e as semânticas ao definirem as condições que têm de ser respeitadas pelos símbolos. Para que as frases façam sentido, são utilizadas com duplo propósito de ensinar como se escreve, produzem e analisam frases numa linguagem (Crespo, 2001).

A compreensão e manipulação de uma série de operações de cálculo para ultrapassar e desenvolver estratégias úteis de manipulação dos números e gestão do tempo – o que implica saber: o que são; como se relacionam; como se representam uns com os outros.

O Scratch torna-se assim uma ferramenta facilitadora na explicação de alguns conceitos informáticos, tais como: sistema operativo; janelas; pastas; subpastas; ficheiros; abrir ficheiros e guardar ficheiro.

O pensamento computacional, a introdução de uma linguagem artificial e a interdisciplinaridade entre as UFCD´s são, sem dúvida, a mais valia.

Nos últimos anos, o Centro de Formação tem tido um olhar crítico sobre alguns fatores determinantes no processo de ensinar e aprender. O uso de novas e diferentes estratégias metodológicas, no processo de ensino/aprendizagem, em diversos contextos de aprendizagem, têm sido encarados como agentes criativos e inovadores que influenciam a qualidade do que se aprende e a forma como se aprende.

Exemplo de Contextos de Aprendizagem da utilização do Scratch com adultos

Sonhar, projetar e construir

A narrativa sequencial gráfica tem um papel preponderante na organização das ideias ao longo do desenvolvimento de qualquer projeto. A planificação ilustrada da sequência das ideias - Figura 1, para a criação de histórias digitais - Figura 2, é fundamental.

 

Figura 1 –Storyboard de um aprendente de um curso de Competências Básicas

 

Figura 2 – Trabalho de grupo de um curso de Competências Básicas

 

A interdisciplinaridade e complementaridade assumem um papel preponderante na experiência pedagógica.

A criação e manipulação de histórias com a utilização do Scratch e a sua linguagem visual de programação - baseada em blocos - Figura 3, tem sido uma ferramenta importante e facilitadora no ensino de formandos a ler/escrever, a calcular, a analisar e a pensar - Figura 4.

 

Figura 3 – Blocos de código

 

Figura 4 – Aprendentes dos Cursos de Competências Básicas criando uma história digital

 

O poder de criar coisas - Figura 5 e Figura 6 - pode modificar a maneira das pessoas se relacionarem com o mundo das tecnologias de informação e comunicação e facilita o desenvolvimento de competências para a resolução de problemas.

 

Figura 5 - Aprendentes dos cursos de Competências Básicas jogando com jogos criados por eles.

 

Figura 6 – Aprendentes dos cursos de Competências Básicas jogando com jogos criados por ele

Site do Centro de Emprego e Formação Profissional de Coimbra https://www.iefp.pt/detalheservico?id=324142

 

 

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